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Personagens:
• Cris: Toreador, (insira breve resumo/histórico)
• Dênis: Nosferatu, (insira breve resumo/histórico)
• Matsunaga: Malkavian, (insira breve resumo/histórico)
• Rafael: Brujah, (insira breve resumo/histórico)

Sistemas:
• Animalismo (livro básico):
o 1: Feral Whispers – vampiro pode se comunicar com um animal (contato “olho no olho” e fala em linguagem humana ou animal) – Sistema: Manipulation + Animal Ken + Animalism
o 2: Obedience – vampiro pode dar ordem a um animal – Sistema: Presence + Animal Ken + Animalism – Composure do animal
o 3: Call of the Wild (custo 1 vitae) – vampiro chama os animais de determinado tipo (vampiro precisa fazer o “call” na linguagem do animal, e ele precisa efetivamente ouvir o chamado) – Sistema: Presence + Animal Ken + Animalism
• Auspícios (livro básico):
o 1: Heightened Senses – sentidos são aumentados, inclusive permitindo a visão em escuro absoluto – sem sistema;
o 2: Aura Perception – permite ver a alma de qualquer ser, vivo ou não – Sistema: Intelligence + Empathy + Auspex – Composure do alvo (número de sucessos é o número de cores ou características, inclusive o tipo de aura)
o 3: The Spirit’s Touch – vampiro consegue informações sobre o último usuário de determinado item (pode ser usado em seres, se for usado para um evento ou dia específico, sofre-se um redutor de -1 por dia passado) – Sistema: Wits + Occult + Auspex (versus Resolve + Blood Potency, se for o caso)
o 4: Telepathy (custo 1 Willpower em criaturas não mortais que não estejam “willing”) – mantém contato mental com alvo em seu campo de visão (em mortais dura enquanto concentração, em outros seres, dura apenas durante um round) – Sistema: Intelligence + Socialize + Auspex – Resolve do alvo (alvo sobrenatural pode rolar Intelligence + Composure para perceber telepatia passiva)
o 5: Twilight Projection (custo 1 Willpower) – vampiro abandona o corpo em forma astral, que pode interagir com outras formas astrais apenas “socialmente”, não mantendo nenhuma substância (não há mais combate em forma astral), vampiros nesta forma podem ser visto por auspex 1 ou 2 (Wits + Investigation + Auspex versus Resolve + Occult + Auspex) – Sistema: Intelligence + Occult + Auspex
• Celeridade (livro básico):
o Cada nível de Celeridade dá ao vampiro, por turno (custo 1 vitae por turno):
• 1 dado a menos por nível de celeridade em todos os ataques contra o vampiro;
1 por nível de celeridade na iniciativa (pode ser ativado a qualquer momento do turno);
• Multiplica a Velocidade do vampiro em (1
nível de celeridade);
• Demência (Ventrue Clanbook):
o 1: The Fear (custo 0 ou 1 de Willpower) – o vampiro instila medo no alvo ou o vampiro pode ativar as perturbações do alvo (com 1 de Willpower, o vampiro pode utilizar esse poder mesmo quando sofrendo dos efeitos de sua perturbação) – Sistema: Presence + Empathy + Dementation – Composure do alvo (pode ser feito turno a turno, em número de vezes igual à Presence do vampiro)
o 2: Mad Insight (custo 1 vitae) – o vampiro consegue visões que o ajudam com bônus temporário ou com dicas sobre o cenário – Sistema: Wits + Occult + Dementation
o 3: Gaslighting (custo 1 ou mais de vitae) – o vampiro deixa o alvo mais próximo da insanidade – Sistema: Presence + Intimidation + Dementation (cada rolagem são 10 minutos, deve conseguir acumular sucessos igual ao Willpower do alvo, depois de acumular, dá trigger à disciplina, que tem como alvo a Manipulation + Intimidation do vampiro +2 por vitae extra gasto, max 20, em testes de Intelligence ou Wits + Resolve do alvo, a duração dos testes é definida pelo redutor do vampiro)
o 4: Fractured Mind (custo 1 Willpower) – o vampiro pode ampliar a capacidade mental de si ou aproximar um alvo de seu lado insano – Sistema: Manipulation + Empathy + Dementation – Resolve ou Composure (maior) do alvo
o 5: Dementia Praecox (custo 1 Willpower) – o vampiro torna o alvo insano – Sistema: Presence + Empathy + Dementation versus Resolve + Presence do alvo (cada rolagem em um turno, até que o vampiro consiga Willpower do alvo sucessos ou o alvo consiga Composure + Dementation sucessos)
• Dominação (livro básico):
o 1: Command – o vampiro pode dar uma ordem de uma palavra ao alvo – Sistema: Intelligence + Intimidation + Dominate versus Resolve + Blood Potency (se ordem for de longa duração, dura o número de sucessos em turnos)
o 2: Mesmerize – o vampiro implanta comandos mais elaborados no alvo – Sistema: Intelligence + Expression + Dominate versus Resolve + Blood Potency
• Majestade (livro básico): alvos podem tentar se livrar dos efeitos de Majestade usando 1 de Willpower e rolando Composure + Blood Potency (se conseguir, ignora 1 turno, se conseguir e tiver mais Blood Potency, ignora até o final da cena)
o 1: Awe – aumenta o carisma do vampiro para uma pessoa (para mais pessoas, tem-se redutor de -1 a -4) – Sistema: Presence + Expression + Majesty (se sucessos > Composure do alvo, funciona)
o 2: Revelation (custo 1 vitae) – alvo se sente seguro para confidenciar no vampiro – Sistema: Manipulation + Persuasion + Majesty versus Composure + Blood Potency (se sucesso, rolagem de Manipulation + Socialize para objetivar o fluxo de informação e evitar informações não desejadas)
o 3: Entrancement – vampiro cria vínculo afetivo com alvo durante tempo determinado (uma hora aproximadamente) – Sistema: Manipulation + Empathy + Majesty versus Composure + Blood Potency do alvo
o 4: Summoning (custo 1 vitae) – vampiro chama alvo a sua presença – Sistema: Manipulation + Persuasion + Majesty versus Composure + Blood Potency do alvo
o 5: Sovereignty (custo 1 Willpower por cena) – vampiro aumenta dramaticamente seu carisma sobrenatural, cada ação contrária só pode ser feita por teste resistido – Sistema: Presence + Intimidation + Majesty versus Composure + Blood Potency do alvo
• Ofuscação (livro básico):
o 1: Touch of Shadow – o vampiro pode esconder pequenos objetos em si – Sistema: Wits + Larceny + Obfuscate
o 2: Mask of Tranquility – esconde a verdadeira natureza do vampiro – Sistema: Always on
o 3: Cloak of Night – o vampiro some da visão, podendo ser usado mesmo sob observação direta – Sistema: Intelligence + Stealth + Obfuscate
o 4: The Familiar Stranger – o vampiro assume a identidade de alguém que o alvo espere na situação da ativação da disciplina (o vampiro não sabe automaticamente a identidade, o vampiro deve escolher um alvo apenas, quando mais de um estiver presente) – Sistema: Wits + Subterfuge + Obfuscate versus Resolve + Blood Potency
o 5: Cloak the Gathering – o vampiro pode estender os poderes de Cloak of Night para 1 outra pessoa a cada 1 de Ofuscação que tiver – Sistema: Intelligence + Stealth + Obfuscate
• Obtenebration (clã Khaibit):
o 1: Shadow Play – o vampiro pode alterar e mover sombras durante uma cena, o vampiro também pode enxergar em completa escuridão – Sistema: Intelligence + Crafts + Obtenebration
o 2: Shroud of Night (custo 1 vitae) – o vampiro cria uma zona de escuridão (a área não pode ser movimentada) – Sistema: Wits + Intimidation + Obtenebration
o 3: Night’s Grasp (custo 1 vitae) – o vampiro concentra sombras tangíveis em seus braços, alterando seu dano desarmado para letal e dando bônus extra em ataques contra seres imateriais – Sistema: Manipulation + Occult + Obtenebration
o 4: Perambulam In Tenebris (custo 1 vitae) – o vampiro pode entrar em uma sombra e sair em outra em seu campo de visão (não gasta movimentação do vampiro) – Sistema: no dice roll
• Pesadelo:
o 1: Monstrous Countenance – o vampiro mostra sua presença sobrenatural, aterrorizando alvos – Sistema: Presence + Intimidation + Nightmare versus Composure + Blood Potency (se consegue mais sucessos, o alvo foge por turnos igual ao número de sucessos extras)
• Resiliência:
o Cada nível de Resiliência dá ao vampiro, por uma cena, o seu nível em Stamina (com equivalente aumento em Health)
o Cada nível permite um downgrade de 1 ponto de dano agravado em letal
• Vicissitude (vampire translation guide):
o 1: Malleable Visage (custo 1 vitae) – altera as formas do próprio vampiro – Sistema: Dexterity + Crafts + Vicissitude (caso queira copiar visual, Wits + Subterfuge)
o 2: Fleshcraft (custo 1 vitae) – altera a pele e músculos do alvo – Sistema: Dexterity + Crafts + Vicissitude – Stamina do alvo
o 3: Bonecraft (custo 1 vitae) – altera até ossos do alvo – Sistema: Dexterity + Medicine + Vicissitude – Stamina do alvo
• Vigor:
o Cada nível de Vigor dá ao vampiro, por uma cena, o seu nível em Strenght

Prólogo
Uma primeira luz invade um amplo local subterrâneo. Apesar de ter sido criado por mãos humanas, o salão possui pilares milenares e um belo terreno, erodido pelo tempo.
Inerte há séculos, o ar do local começa a readquirir um pouco de sua vida quando uma jovem de quase dezoito anos, entra no local. Além do novo ar, uma luz acompanha a garota e invade o ambiente, retirando da escuridão, pela primeira vez em séculos, o único objeto do local, um enorme trono, feito em pedra negra, imponente e inerte.
De origem árabe, cabelos castanhos e pele morena, o único traço não natural da mulher são seus olhos, castanho avermelhados, irradiando uma leve luz vermelha e uma grave impressão da alma poderosa e vil da jovem. Ela observa o local, analisando cada detalhe, até fixar seu olhar no trono e emitir, com uma voz segura e sobrenatural: “Finalmente encontrei ele, a hora se aproxima”.

Sessão 1
É dia 18 de março de 1998, alguns meses se passaram desde o 39º Conclave, que decidiu pelos novos domínios de atuação dos Justicariados. A Justicar Malkavian, Lady Murasaki, observará, nos próximos 13 anos, os domínios das Américas, após atuar diligentemente em sua terra natal, a Ásia. Seu escritório estabeleceu-se em Washington, mas Thomas, seu Chief Archon, decidiu reunir a equipe de investigação do Justicariado mais ao sul, em São Paulo. No primeiro briefing, ele informa sua equipe sobre o foco da atuação: eles viajarão até o Distrito Federal, buscando coletar inteligência sobre os Membros da região, em especial sobre uma anciã Toreador, possível conhecida de Thomas e criadora de uma obra-prima chamada de “Campos Elíseos”.
Missões dadas:
• Estabelecer-se no Distrito Federal;
• Verificar se a anciã Toreador Phillipa é a Toreador francesa conhecida de Thomas, que pintou uma obra-prima chamada “Campos Elíseos”;
• Caso afirmativo, tentar observar a obra com o máximo de detalhes possível e trazer um reporte completo urgente ao Thomas;
• Conhecer e verificar o poder político e de fato dos dois Caitiffs do Principado;
• Não alterar o equilíbrio de poder de Brasília para não chamar a atenção dos demais “players” da região;
• Se possível, confirmar os grupos indicados pela Equipe de reconhecimento;
Informações levantadas sobre o Distrito Federal:
• Forte domínio Camarilla;
• Príncipe Ashley Cooper, anciã Brujah de origem britânica, conhecida como erudita e filósofa, atuou como linha de frente na conquista do Distrito Federal, retirando os domínios de uma pack Sabá de um poderoso e famoso ancião Tzimisce;
• Primogênitos: Caitiff (Xerife) Matilde, Malkavian (Harpia) Eugene Sue, Caitiff Domingos e Toreador Phillipa;
• População Camarilla registrada pelo Príncipe: 17 membros
• Barão de São Sebastião e Santa Maria: Brujah (conhecida como Condessa Judy);
• População Anark estimada: entre 5 e 10 membros;
• Presença Sabá em Ceilândia e Gama (aparentemente duas Packs diferentes);
• População Sabá estimada: entre 5 e 15 membros;
• Zonas de confronto: Samambaia, Recanto das Emas, Núcleo Bandeirante e Paranoá;

NPCs:
Justicar: Lady Murasaki, uma pequena anciã de origem japonesa; dificilmente fala com outros membros, utilizando um ancilla Toreador como porta-voz; utiliza roupas em roxo, lilás ou violeta (pelo menos detalhes) de diferentes estilos, mas sempre contemporâneas; conhecida como muito rígida com seus subordinados e implacável com os Membros sob sua jurisdição; possui notórias habilidades de Auspícios, e raramente utiliza disciplinas de controle sobre outros (Presença, Dominação, Demência, etc); é dito que tem boa convivência com os Justicares Tremere e Toreador, e algumas rixas com os Ventrue e Nosferatu; desde o 39º Conclave, é responsável pelos domínios da América; apesar de sempre elegante e de sua postura nobre, há boatos de que tende a surtos de ira quando contrariada ou frustrada; gosta de ser presenteada com filhotes de diferentes raças;

Porta-voz da Justicar: Adam Gotto, ancilla Toreador dinamarquês conhecido por sua excelente oratória e capacidade cênica; aparência entre 40 e 50 anos, um pouco acima do peso, de cabelos e olhos negros e pele muito branca; geralmente fala com muita desenvoltura em nome da Justicar, o que sugere permanente contato entre os dois ou extrema confiança; muito político e agradável, de fácil trato; Status entre os Archons de 3 (“Padrão”);

Chief Archon: Thomas Aikenhead, ancião Malkavian de origem escocesa; idade aparente de 20 anos, sempre se apresenta com roupas formais em tons variados, mas geralmente claros; alguns anciões o chamam (pelas costas) de “O Herege”, mas sem nunca explicar o porquê; feições comuns a escoceses, não se distingue em uma multidão; muito focado em detalhes, tende a tomar decisões apenas com certeza quase absoluta; muito curiosos, afirma que “não há tesouro maior que a verdade”;

Coterie de Thomas: Jamal al-Afghani, ancilla Assamita de origem iraniana; geralmente não interage com outros Membros do Justicariado; sempre se veste com roupas tradicionais islâmicas e mantém sempre seus olhar fixo a sua frente; é conhecido como um exímio guerreiro, mas não é contratado de Thomas (parece ter o Malkavian como guru espiritual); Status entre os Archons de 2 (“Unbloodied”);

Coterie de Thomas: Eshe, ancilla Setita de origem haitiana; negra de beleza sobrenatural (ao menos 6), oculta geralmente seus traços com véus ou com vestimentas religiosas; geralmente se porta como acompanhante de Thomas, destacando seu visual com joias de grande valor; possui voz suave e sedutora; há boatos de que possui um caso com Thomas, o seduzindo para influenciar o Justicariado; há boatos que seu sangue é especialmente viciante; Status entre os Archons de 4 (“Veterano”);

Coterie de Thomas: Dr. Lysander Spooner, ancilla Malkavian de origem Americana; idade aparente de 80 anos, longos cabelos e barbas brancas; alguns o chamam (pelas costas) de anarquista, apesar de não haver registros de seu apoio ao Sabá ou ao Movimento Anark; geralmente ele é o responsável pela coordenação burocrática e legal do Justicariado; Status entre os Archons de 5 (“Team Leader”); suas longas e tensas entrevistas com outros Archons ou Membros lhe renderam uma fama de sádico e torturador (muitos já enfrentaram a Morte Final por respostas “inconclusivas”);

Equipe de reconhecimento: responsável por missões de reconhecimento em terreno hostil. Geralmente é a primeira equipe a entrar em um território para coletar inteligência.

Equipe de controle: burocrática, responsável por avaliar as demais equipes e manter os registros das atividades do Justicariado. Ela geralmente mantém contato constante com os príncipes da jurisdição do Justicariado.

Equipe de investigação: para missões ad hoc, geralmente atua em conjunto com as equipes de reconhecimento e com as forças especiais (equipe dos players).

Forças especiais: 3 grupos com membros de alto grau marcial, atuam sob coordenação do Chief Archon, geralmente ao lado de alguma das equipes.

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